記事・レポート
「モバゲータウン」の強さとは
BIZセミナーオンラインビジネス
更新日 : 2008年07月14日
(月)
第2章 ティーンから大人のユーザーの拡大へ
![アカデミーヒルズBIZセミナー『「モバゲータウン」の強さとは』の様子](/note/opinion/tqe2it0000000fk9-img/tqe2it0000000fox.jpg)
畑村匡章: 当初は、「中高生が使っているような、携帯電話にありがちな若年層が中心のサイトですね」と言われていました。実際、若年層をターゲットにしてサイトを展開していましたから、2006年11月では20歳未満のユーザーが約7割という割合でした。現在は、20歳未満の割合は約4割、20代も約4割、30歳以上の会員が約2割となっています。
携帯電話でヒットするコンテンツというのは、高校生の層から広がっていくパターンが多いので、なぜそうなるのかいろいろ考えましたが、やはり高校生の年代はクチコミが効きやすい。学校に行って友達に紹介することによって急速に拡大するコンテンツが非常に多いのです。
携帯電話のコンテンツは、100万人ぐらいになってくると、だんだん伸びが鈍化していくという傾向があります。高校生の世代が口コミで展開し終わった後、例えば着メロなどのコンテンツが大人にヒットするかというとなかなかそうでもない。高校生の年代の間で、無料で高品質の着メロが聞けるというので短期間で100万人を達成したコンテンツがありました。しかし、その先にいけるかどうかは、引きとなるコンテンツがどれくらいパワーを持っているかによるようです。
今35歳の私は、小学校6年生のころはファミコンで遊んでいました。私から上の年代、40~45歳ぐらいの人もゲームというコンテンツで遊んでいる人が多いようです。アメリカの『MySpace』というコミュニティサイトも、音楽を中心に最初ティーンから始まったのですが、今は大人の方が増えているという面白い傾向があるようです。
「短期間にこれほどユーザーを伸ばしたのはなぜですか?」とよく聞かれるのですが、まず「高品質のゲームが無料」というところで、ユーザーが集まってきます。そのユーザーがSNSを利用することによって滞留しながら、新たなユーザーを呼んでくるというのが基本的なモデルになっています。ゲームとコミュニティは非常に相性がいいのです。
無料でゲームができるところに、ちょっと仕掛けを入れています。例えば、裏技です。私は子どものころゲームばかりやっていて、裏技を見つけるのがすごく楽しかった時期がありました。対戦ゲームでは無敵コマンドというのがあって、その無敵コマンドの出し方を知っているやつが、すごいヒーローになるわけです。
例えば、裏技として、落ちてはいけない穴とか、ある特定の穴だと得点が上がったり無敵モードになったりするといった仕掛けをつくっています。また、ゲームをプレイした後にランキングのところに必ず飛ぶようにしています。そうすると、「自分はこのゲームで10点しかとれなかったけれど、10,000点とっている人がいるみたいだ。何でだろう?」という疑問が生まれるので、ランキングのページから、各アバターを使っている会員のプロフィールページにアクセスできるようになっています。
そこで、高得点者に「どうやって得点をとっているんだ?」と問い合わせをするとか、伝言板や掲示板の中で、「このゲームで点をとるにはどうやったらいい?」という議論が行われるという流れでコミュニティに定着していくのです。
携帯電話でヒットするコンテンツというのは、高校生の層から広がっていくパターンが多いので、なぜそうなるのかいろいろ考えましたが、やはり高校生の年代はクチコミが効きやすい。学校に行って友達に紹介することによって急速に拡大するコンテンツが非常に多いのです。
携帯電話のコンテンツは、100万人ぐらいになってくると、だんだん伸びが鈍化していくという傾向があります。高校生の世代が口コミで展開し終わった後、例えば着メロなどのコンテンツが大人にヒットするかというとなかなかそうでもない。高校生の年代の間で、無料で高品質の着メロが聞けるというので短期間で100万人を達成したコンテンツがありました。しかし、その先にいけるかどうかは、引きとなるコンテンツがどれくらいパワーを持っているかによるようです。
今35歳の私は、小学校6年生のころはファミコンで遊んでいました。私から上の年代、40~45歳ぐらいの人もゲームというコンテンツで遊んでいる人が多いようです。アメリカの『MySpace』というコミュニティサイトも、音楽を中心に最初ティーンから始まったのですが、今は大人の方が増えているという面白い傾向があるようです。
「短期間にこれほどユーザーを伸ばしたのはなぜですか?」とよく聞かれるのですが、まず「高品質のゲームが無料」というところで、ユーザーが集まってきます。そのユーザーがSNSを利用することによって滞留しながら、新たなユーザーを呼んでくるというのが基本的なモデルになっています。ゲームとコミュニティは非常に相性がいいのです。
無料でゲームができるところに、ちょっと仕掛けを入れています。例えば、裏技です。私は子どものころゲームばかりやっていて、裏技を見つけるのがすごく楽しかった時期がありました。対戦ゲームでは無敵コマンドというのがあって、その無敵コマンドの出し方を知っているやつが、すごいヒーローになるわけです。
例えば、裏技として、落ちてはいけない穴とか、ある特定の穴だと得点が上がったり無敵モードになったりするといった仕掛けをつくっています。また、ゲームをプレイした後にランキングのところに必ず飛ぶようにしています。そうすると、「自分はこのゲームで10点しかとれなかったけれど、10,000点とっている人がいるみたいだ。何でだろう?」という疑問が生まれるので、ランキングのページから、各アバターを使っている会員のプロフィールページにアクセスできるようになっています。
そこで、高得点者に「どうやって得点をとっているんだ?」と問い合わせをするとか、伝言板や掲示板の中で、「このゲームで点をとるにはどうやったらいい?」という議論が行われるという流れでコミュニティに定着していくのです。
「モバゲータウン」の強さとは インデックス
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第1章 携帯電話サイトでNO.1シェアを目指す
2008年07月02日 (水)
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第2章 ティーンから大人のユーザーの拡大へ
2008年07月14日 (月)
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第3章 ゲームはコミュニケーションのツール
2008年07月28日 (月)
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第4章 『モバゲータウン』はこうして生まれた!
2008年08月05日 (火)
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第5章 DeNAの開発環境とこれから
2008年08月15日 (金)
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第6章 広告実例。若者へのリサーチと、携帯とテレビの親和性
2008年08月26日 (火)
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第7章 コミュニティ機能を活かしたEC展開
2008年09月04日 (木)
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第8章 健全なコミュニティサイトは、ユーザーとのコミュニケーションから
2008年09月16日 (火)
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