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■融合− インターネット&ゲーム ネットワーク生活を実現する技術とコンテンツ 吉川 成昭 株式会社ヴィアール・ワン代表取締役社長 |
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家庭の情報端末の主役として何が勝ち残るのか。1日1万〜2万人の勢いで加入者を増やしているiモード、3月に発売されたプレイステーション2、12月に発売予定のドリームキャスト2など、期待の機器が続々と登場する中、パソコン、デジタルテレビ、ゲーム機、携帯通信端末の戦いが本格化しようとしている。So-netの設立に携わり、「ポストペット」のプロデュースもした吉川氏が、将来のネットワークとコンテンツビジネスを予測した。
●ネットワーク型コンテンツとは ネットワーク型コンテンツとパッケージ型コンテンツの基本的な違いは、ネットワーク型には双方向性、リアルタイム性、多人数対応性、連続・継続性がある点だ。 中でもリアルタイム性は重要な要素だが、その特徴を活かしたコンテンツには現在、ニュースなどの情報配信、株式売買・オークションなどの取引、対戦型ゲームやギャンブルなどのエンターテインメント、教育コンテンツ、チャットなどの個人交流、アンケートなどのマーケティングがある。 今後のネットワークのコンテンツサービスとしては、大容量データ配信、リアルタイムサービス、留守宅警備や老人、病人の観察や介護などのセキュリティサービス、パーソナル・エージェントサービスが有望だ。中でも、高画質ビデオやオーディオなどを提供する大容量データ配信は、圧縮技術や通信インフラの整備によって大きな市場になることが見込まれる。また、個人活動の代行などを行うパーソナル・エージェントサービスも有望だと思われる。 ●5年後の家庭ネットワーク環境 5年後のネットワーク生活はどのような形態で提供されるのか。 まず、各家庭までのネットワークインフラとして考えられるのは、一般電話回線、無線電話回線、BS/CSなどのデジタル放送、CATVなどのケーブルネットワークだ。家庭内では、ブルートゥースなどの無線系のものと既存の配線の一部を用いてLANが敷かれ、サーバーの機能を搭載した家電複合機器などがホームサーバーの役割を果たし、各部屋、各個人の端末機器としてパソコン、デジタルテレビ、ゲーム機器、携帯通信端末などがそれにぶら下がるシステムになるだろう。 ●コンテンツ供給の課題 しかし、コンテンツ供給側のシステム的な課題の解決はまだ難しい。まず、簡単明瞭な課金徴収システム、コンテンツ著作権の保護管理システム、信頼性の高いセキュリティシステムの構築を前提に、使いやすいインターフェースで高速処理ができ、かつ安定したシステムであることが求められる。 また、ネットワークコンテンツの特徴である双方向性、リアルタイム性、多人数対応性、連続・継続性を実現するためには、ネットワーク固有のテクノロジーが必要だ。だが、今、ネットワーク分野の固有のテクノロジーをリードするのは米国である。今後、この分野に日本人がどれくらいの精力を傾け、新しい技術を開発できるかが重要なポイントになる。 ●E-DISTRIBUTIONの時代へ 現在のインターネット状況では、これまで述べたネットワーク生活を実現するには不備が多く、次世代型のインターネットの開発が待たれる。ソニー・コンピュータエンタテインメントの久夛良木社長も、プレイステーション2はゲーム機であると同時にE-DISTRIBUTIONのためのマシンであり、E-DISTRIBUTION達成のために現状のインターネット以外のネットワーク、独自の広帯域型のネットワークを構築すると表明している。 E-DISTRIBUTIONの時代にはユーザー主導のコンテンツ流通環境になると予想され、メディアの影響力は今以上に強まり、大衆が情報に流されやすい環境=「衆愚市場」が誕生する恐れがある。 また、サービスプロバイダーの乱立と淘汰のプロセスにおいて、システムが大事なのか、コンテンツが大事なのかという議論も出てくるだろう。しかし、重要なのはさまざまな業種が垣根を越えてネットワークという1つの大きなバックグラウンドの上に相乗りする形で、お互いのビジネスモデルを描き、合併や買収、系列化が進んでいく点だ。そして、その中で働く人間にとって重要なのは、世界レベルで業種や業界観を超えたビジネスモデルを描くことであり、またその時に、自分がコンテンツとシステムのどちらの側に立つかの視点を持ち、お互いがそれをよく理解していることが前提だ。 第11回必修講義
テーマ/「融合‐インターネット&ゲーム」 |
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